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电竞真的是一种体育运动吗?

2023/05/04

几年前,如果有热爱电子游戏的小朋友说未来想成为电竞选手,大概率会换来一顿夹杂着不务正业、 玩物丧志云云的臭骂。现在,这样的梦想更可能得到的回应是一个白眼:“你够强吗?你确定能靠电竞养活自己吗?”

这样的情形越来越普遍:不知从什么时候开始, 电子竞技似乎从一件不靠谱的事情,变成了一项有难度的技术活。但也仅限于此,因为如果要说电子竞技是一项运动,可能很多人直觉上就开始迟疑了。

电竞和射击比起来,毫无疑问后者会让人觉得更像体育运动,哪怕是《使命召唤》职业联赛,无论这样的第一人称射击游戏如何高度还原了现实,也总让人觉得娱乐就是这种比赛的主色调。但事实上体育活动最早就是一种娱乐活动,而且直至今天还在不断拓展娱乐化的概念。

体育活动的出现远早于“体育”概念的诞生,就 像“政治”或“社会”这类现象在人们谈及之前就已经存在,彼时的体育活动就是娱乐消遣活动的一种。英语 中的“sport”源自古法语“desport”或“se desporter”, 这个词出现于13世纪,意为“消遣”,此法语词又可上 溯到拉丁语词“des portera”,意思是“玩耍”。14世纪 初该词汇传入英国,当时英语中的运动一词几乎等同于消遣。骑士比武、骑马跳环、赛马、打猎、徒步比 剑、斗兽、飞镖、摔跤、跳舞等等都是英国宫廷贵族进行的“体育活动”,这些项目都具备娱乐化的要素: 好玩、便于开展,而且方便博彩。

14世纪的比剑项目 (图片来源:https://www.pinterest.com/ pin/344947652706535916/)

体育运动最不娱乐的时候,大概是在奥林匹克诞生以 后。现代奥林匹克运动的先驱们一直致力于在体育中植入 仪式感,强调神圣和庄严。因此很长一段时间,奥林匹克运动一直秉承“业余主义”原则,试图保证体育运动的“高尚”。国际奥林匹克运动委员会宪章第26条对“业余”是这样下定义的:参加运动的人是单纯为了使身体、精神受益, 或者是为了社会效益,而不是为了直接或间接的物质上的获得,而且全年的集训时间不能超过两个星期。现代竞技运动的职业化受到了如此阻碍,体育明星的诞生、体育赛事的扩张也不可避免地受到了影响。后来业余主义的废黜也证明了商业化、娱乐化的价值目标与奥林匹克主义并非不可调和,必要的物质基础是奥林匹克运动会实现发展的保证,因此体育运动与娱乐性的间隙随着业余主义理念的失败而重被抹除。

如今,体育运动已成为人们闲暇生活的重要部分。随着大型赛事的举办、职业联盟的建立、电视及移动设备直播转播,无论是在绿茵场上奔跑、在红土球场上挥拍的体育明星,还是在看台上声声呐喊、在电子屏幕前或喜笑颜开或垂头丧气的观众粉丝,都表明体育运动已经在职业化和娱乐化的进程上愈加深入。

从体育与娱乐的渊源来看,脱胎于网络游戏的电竞, 似乎向体育迈进了一步。当然,尽管电竞以网络游戏为载体,但电竞具备更强的竞技性、更严格的比赛时间和回合限制,且选手在公平的基础上进行对抗性竞争,因此本质上应与体验电子游戏的行为加以区分。

只允许“业余”选手参加的1896雅典奥运会 (图片来源:https://twitter.com/olympics/status/98228100382483 2513?lang=ga)

燃烧了多少卡路里?

美国心脏协会(American Heart Association,AHA)宽泛地将体育运动定义为使人们移动身体并燃烧卡路里的行为。世界卫生组织(World Health Organization,WHO)的定义与此类似,认为体育运动是由骨骼肌产生的需要消耗能量的任何身体运动。

可见即便是最宽泛的定义都强调了体育运动需要“动”,这也引出了关于电竞作为体育运动的主要批判之一,不动怎么能叫体育运动?

关于电子竞技是否可以被视为体育运动的争论可追溯到1999年。当时伦敦体育学院的媒体EuroGamer发起建立了欧洲游戏商协会(Online Gamers Association,OGA),同年英国体育委员会(the United Kingdom Professional Computer Game Championships)否认了将英国职业电脑游戏锦标赛作为一项体育运动的提议。此后,尽管2003年11月我国正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项,且2018年8月,雅加达亚运会将电子竞技纳为表演项目,但在国际奥委会第7次会议上电竞入奥的议题依旧被拒绝。

观看体育赛事已经成为重要的休闲娱乐活动 图片来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/50577516

电竞比赛中的智力消耗是无疑的。电子竞技考验的是运动员的脑力消耗、手眼协调及快速反应等能力,Witkowski认为,电子竞技玩家与传统体育相比有明显不同的身体参与方式,职业电子竞技选手具有良好的身体平衡性,且不会模仿他们在电子屏幕中虚拟形象的动作(第一人称射击游戏的沉浸性往往导致玩家在屏幕外的身体跟随虚拟人物动作),而是通过使用键盘和鼠标来控制他们的化身。

紧张的电竞比赛 图片来源:https://www.sohu.com/a/111615557_116132

那么,电竞选手在比赛中体力消耗情况是什么样的呢?通过实时监测电竞选手的各项生理指标,Rudolf发现电子竞技选手在比赛中会产生生理压力和紧张情绪,这在某种程度上与其他体育项目的顶级运动员相一致——他们在比赛中的皮质醇水平与赛车手相当,平均心率每分钟超过 100次,最高可达每分钟160至180次。Rudolf得出结论认为结合运动员对运动能力的高要求,在生理应激和紧张方面,电子竞技与其他一些体育 项目不相上下。

这样看来,似乎电竞离体育运动又近了一步。

我们今天对电竞的看法, 也许就是未来电竞的样子。

至此,我们已经能够得出一个显而易见的结论——电竞符合体育运动的核心特征。但从一直以来对电竞是否是体育运动的争论来看,要将电竞纳入现代体育的体系中仍需要时间。

首先,即便如今体育已经发展到空前的盛况,其内涵却一直处于发展之中,作为一种被建构的社会文化,关于什么是体育的回答受着时空的制约。现代奥林匹克运动会初办于1896年,但直到一个多世纪以后,跆拳道、蹦床等项目才作为正式体育项目被接纳,100年前,在奥运会上欣赏蹦床项目是难以想象的。现在,蹦床作为体育项目观众早已习以为常,而电竞成为舆论的中心。

图片来源:https://www.huxiu.com/article/328417.html

其次,相比于传统运动项目,电竞从运动员的培养、选拔、认证、保障,到竞赛游戏挑选、规则制定等制度设计都还有很多需要完善的空间。正如2016年,Margaret Keiper等在文章《虚拟运动员:电子竞技适用“体育运动”的定义》中,表达了当前的电子竞技对良好的身体素质需求及其制度化方面与传统体育之间存在客观差距的观点。

为什么要讨论电竞是否是体育运动?与很多有着几百年历史的传统体育项目相比,电竞项目几乎就像“刚出生的 小婴儿”,因此我们今天怎么看待电竞,未来电竞就有可能发展成什么样。《英雄联盟》官方知名解说、哔哩哔哩电竞职业选手长毛在一次分享中也提到,“电竞未来成长为什么方向,是由在努力的无数业内人士,以及社会大众一起塑造的,你今天硬要把电竞当成只有一无是处的网瘾少年才会去从事的行业,电竞就会被你打成那个样子。”

尽管当前电子竞技行业还非常年轻,但从电竞赛事的高收视率来看,电竞已经成为了大众文化生活的一部分。

雅加达亚运会《英雄联盟》赛事中,中国队摘得首金 图片来源:http://www.lidadoor.com/m/view.php?aid=236

2018年,我国电竞用户规模已经达到了4.28亿人,这 一数字接近我国人口的30%;2019年我国电竞游戏市场的实际销售收入更是达到空前的947亿。越来越多的用户收看电竞,无论玩不玩游戏,观众都能够沉浸在电竞比赛的激情中。

李力研在其作品《野蛮的文明:体育的哲学宣言》一书中提到,竞技体育“浓缩了各个历史时期人类的普遍愿望……一切竞技运动总是最大限度地讴歌人类的力度和灵性”。信息时代最重要的媒介正是电子屏幕与虚拟现实,如今它们作为展现人类的力度和灵性的新载体,在体育运动中承载着非凡的时代意义。

2018年8月,雅加达第18届亚运会上,中国队在参与的3个电竞表演项目中收获2金1银,领奖台上的运动员“在道德、意志和全民族的文化价值上赢得了肯定……国歌、国旗是其国家人民的共同价值取向与愿望所在”。电子竞技荣誉带来的崇高感受将个体荣誉指向民族愿望,其社会意义和文化价值与传统体育并无二致。

电竞的开放性与包容性为克服现代人之间的隔阂提供了全新的路径。在电脑极度普及的时代,如果想让人们更紧密地联系在一起,还有什么会比电子游戏更合适呢?李力研援引Jaspers的思想,认为体育是克服现代人个性的覆灭和人与人的隔阂的重要手段。“没有一种体育运动不是在克服自我的孤独和封闭。它总是以其开放性联结着每一个人的存在和精神。参加体育运动,就是文明重负之下疲惫不堪的人们回归自然的必由途径。”电子竞技正是当代社会对抗人际疏离的一种重要“体育活动”,从这一点来说,它承载的现实价值或许远比它的体育属性更加意义深远。

【参考文献】

【1】Kirstin Hallmann,Thomas Giel, eSports – Competitive sports or recreational activity?, Sport ManagementReview,2017.

【2】Logan D. Trent, Daniel M. Shafer, Extending Disposition Theory of Sports Spectatorship to Esports, International Journal of Communication,2020.

【3】Constance Steinkuehler, Esports Research: Critical, Empirical, and Historical, Studies of Competitive Videogame Play, Games and Culture, 2020.

【4】Daniel Kane, Brandon D. Spradley, Recognizing ESports as a Sport, the Sport Journa, 2017.

【5】Seth E. Jenny, R. Douglas Manning, Margaret C. Keiper & Tracy W. Olrich, Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”, Quest, 2016.

【6】Jaume García, Carles Murillo, eSports: profile of participants, complementarity with sports and its perception as sport. Evidence from sports video games, Barcelona GSE Working Paper Series, 2018.

【7】李力研,《野蛮的文明:体育的哲学宣言》,中国社会出版社,1998.

【8】沃尔夫冈·贝林格,《运动通史:从古希腊罗马到21世纪》,北京大学出版社,2015.

【9】虎嗅网,“电竞带给了年轻人什么?”,m.huxiu.com/article/328,2019.

【10】篝火营地,“电竞入奥,还有多远?”,zhuanlan.zhihu.com/p/54,2019.


《腾讯互娱社会价值研究》(2020年第1期)

《腾讯互娱社会价值研究》(2019年第4期)

《腾讯互娱社会价值研究》(2019年第3期)

《腾讯互娱社会价值研究》(2019年第2期)

《腾讯互娱社会价值研究》(2019年第1期)

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